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'Metaverso'. Vivir en otro mundo sin salir de este

¿Qué tal esquiar en los Alpes, escalar acompañado de Spiderman, jugar al fútbol con su equipo preferido o seducir a la mayor estrella de Hollywood? No le diremos eso de que “deje volar su imaginación”. Hasta eso nos parece cansado. Simplemente, póngase sus dispositivos de realidad virtual y sea lo que quiera en el metaverso: el nuevo mundo digital. También puede ser más prudente respetar las leyes físicas del mundo real y ensayar su último producto. Habrá entrado en el omniverso. Eso sí, ambos se ven, pero no se tocan.

GABRIEL CRUZ

Quizá la introducción le haya parecido exagerada pero casi todo es posible cuando hay dinero de por medio, y aquí lo hay. Las empresas más potentes del planeta como la red social Facebook o el mayor fabricante de procesadores Nvidia aseguran que invertirán cientos de millones de dólares en el mundo virtual paralelo. Facebook tiene su propia división de realidad virtual “Reality Labs” y está dispuesto a contratar a unas diez mil personas en Europa para desarrollar su metaverso. Gigantes de videojuegos como Epic Games gastarán mil millones de dólares en crear su universo virtual. Los gigantes tecnológicos chinos son los últimos que también se unen a la iniciativa.

Un espacio virtual. Básicamente, el metaverso es un espacio virtual donde se puede interaccionar con otras personas que también han creado su personaje, denominados avatares. ¿Que quiere ser alto y guapo? pues con unas plantillas que le proporciona la plataforma ya lo es. ¿Prefiere ser una jirafa con alas? pues lo mismo. Unas gafas de realidad virtual y unos mandos en las manos ayudan a crear la sensación inmersiva. Pero podría ir a más: en el mercado hay trajes como el tesla suit que transmite a través de sus 128 conexiones sensaciones como frío o calor, incluso hace sentir el impacto de un disparo, pero sin ese mismo dolor, claro.

La realidad virtual ha dado un paso más. Pasamos de interaccionar con una máquina a hacerlo con una multitud de personas. Es como si fuera una red social, pero con una sensación mucho más real. Tanto que en algunos metaversos, por ejemplo Roblox, se han creado clubes de striptease. No se asuste, las imágenes son bastante pobres, con un aspecto de jugadores de Lego. Todavía quedan años para que se mejore la tecnología. Aun así, varios metaversos están funcionando: Decentraland, Cryptovoxels, Somnium Space, Axie Infinity, Webaverse o Earth 2.

Además del mundo virtual lúdico, Facebook se ha decantado por una versión más productiva y ha creado Horizon Workrooms para reuniones de trabajo. Cada participante crea su réplica virtual para reuniones. A primera vista, se abren tantas opciones como tenía internet en sus comienzos. De hecho, Mark Zuckerberg, presidente de Facebook, está convencido de que se convertirá en el nuevo internet.

Quizá todo esto les recuerde a esa red social de hace varios años: ‘Second Life’ una especie de videojuego en línea que cayó en desuso… La pregunta es inevitable: ¿Está la industria tecnológica volviendo a vender humo con el metaverso? ¿Se acuerdan de la burbuja de las puntocom? Un dato para recordar: en el año 2000, Telefónica pagó 9.768 millones de euros por el buscador Lycos. Cuatro años después vendió la mayor parte de la empresa por 73 millones. Es decir, el 0,75% del precio por lo que la compró. Para algunos, el problema que tuvo Second Life fue llegar demasiado pronto a un mercado inmaduro. Faltaban avances tecnológicos como los que ahora proporcionan los equipos de realidad virtual.

Cesar Córcoles, profesor de estudios de informática de la Universidad Oberta de Catalunya, cree que se trata de una apuesta arriesgada. “Nada nos asegura que en cinco años esto sea la forma natural de comunicarnos. Es una opción. Pero lo que para nosotros es una inversión enorme, para un gigante como ellos no lo es tanto. Veo complicado que esto sea nuestra forma de interactuar. Triunfará cuando la mayoría de gente decida pasar más tiempo con unas gafas virtuales que fuera de ellas. Pero ahora no creo que la sociedad acepte vivir con un casco delante de los ojos”. Algunas fuentes señalan que actualmente son un millón los participantes activos en los diversos metaversos.

Cesar Córcoles apunta a que en el futuro seguramente “serán más millones los que pasen de un videojuego en línea a un metaverso, pero no es nada comparado con los millones de personas que tienen internet, usan móviles o abren cuentas en el propio Facebook”.

El metaverso de las empresas. 6+De todos los universos que existen, uno podría, aparentemente, tener más proyección. Es el que está orientado al mundo empresarial, como omniverse, creado por Nvidia, el fabricante más importante de microprocesadores. Aquí no se puede ser una jirafa que vuela; no queda más remedio que respetar las leyes de la física que rigen el mundo real.

Su objeto es crear un gemelo digital de nuestra fábrica para poder probar todas las modificaciones que queramos implantar (pero sin romper nada, que para eso es virtual).  El secreto está en una buena recogida de datos mediante sensores. Así se recrea una fábrica virtual idéntica a la original. Con las mismas limitaciones.

Según Nvidia, varias empresas se han lanzado a hacer sus ensayos en su metaverso. Por ejemplo, BMW prueba si sus canales de producción pueden ser más eficientes. Pero omniverso va más allá de una fábrica: Ericsson, la multinacional de telecomunicaciones, quiere ensayar sus equipos de telecomunicaciones en ciudades virtuales, y el estudio de arquitectura Foster simula el comportamiento de sus futuras construcciones. A primera vista, las ventajas parecen claras. La contrapartida está en el esfuerzo de trasladar detalladamente el comportamiento del mundo real al virtual para que estos ensayos sean lo más realistas posibles.

Cuidado con el 'metaverso' que visita

En algunos de estos universos paralelos se proponen negocios que a los más escépticos les pueden parecer un absurdo que, incluso, rozan la estafa piramidal. Casos polémicos son los de Earth 2 o Decentreland, donde se ponen a la venta parcelas de terrenos virtuales que se pagan en criptomonedas. Luego puede venderlos a terceros e intentar sacar un margen de beneficio. Parece raro pero así funciona el mercado. Si para alguien algo tiene valor y lo quiere comprar, hay negocio. Un ejemplo: se están creando mundos virtuales en los que el avatar es un jardinero y hay que estar pendiente de regar las plantas.

Y es que lo que para algunos puede ser una pérdida de tiempo, para otros es un gran negocio. De hecho, en el mundo real se puede invertir en los negocios de metaverso a través de un fondo cotizado en la Bolsa de Nueva York, el “Roundhill META ETF”. A finales de octubre, el valor de todas sus acciones era de 121 millones de dólares.

El origen del metaverso

La primera idea de metaverso o universo paralelo digital se lanzó en la novela Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, que se convirtió en superventas.  Ambientada en Los Ángeles de principios del siglo XXI, narra la historia de un joven repartidor de pizzas que vive en una realidad paralela a través de su avatar, su otro yo virtual.

Horizon Workrooms

Es un paso más en las videoconferencias para ser más inmersivas. Cada participante crea su réplica virtual o avatar. Es aconsejable contar con un equipo de realidad virtual (gafas y puños). Como no podía ser de otra forma, Facebook fabrica las suyas: oculus quest, con un precio alrededor de los 400 euros. Los que no tengan equipo pueden participar, pero aparecerán en una pantalla plana dentro del universo, como en una videoconferencia tradicional. El sonido de reverberación da la sensación de estar delante de la persona.