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ESTHER PANIAGUA, 

periodista y autora especializada en tecnología

 

La metatrampa del metaverso

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El metaverso. La idea mágica de caminar por el ciberespacio sin barreras. De experimentarlo con nuestro cuerpo: del clic a la integración del movimiento, la voz, la mirada y los gestos. Un entorno donde ya no media la pantalla, sino un visor y unos sensores que nos sumergen en una reproducción digital en 3D del mundo físico, y de cualesquiera otros mundos por imaginar.

El metaverso, multiverso, omniverso o como lo quieran llamar, es un planeta virtual con sus tiendas, bancos, cines, escuelas y parques de atracciones y de entretenimiento. Un lugar donde trabajar, crear, reunirse, socializar, jugar, bailar, viajar… pero, sobre todo, un lugar donde consumir y donde comprar. Todo ello sin moverse del sofá. Un nuevo reino de reinos en el que múltiples corporaciones (Facebook o Meta, Nvidia, Microsoft, Epic Games, Google, Apple, Fortnite…) compiten por reinar.

Ninguna de ellas construirá por sí sola el metaverso, o al menos no uno que funcione como tal. En un entorno digital amurallado no puede haber libre movimiento, que es condición necesaria para una experiencia de inmersión real sin fricciones. Un entorno digital hipercentralizado como el actual no es terreno para ese universo, por lo que al menos en sus comienzos será un campo abierto.

Sin embargo, por lo que sabemos y por cómo hemos visto actuar a las empresas que dominan el espacio digital, es esperable que quieran afianzar su dominio cerrando ese espacio, una vez el metaverso sea un entorno consolidado. A ello aspiran: a ser los dueños de la galaxia digital. O, al menos, de uno de los planetas de ese universo del más allá virtual. La gran oportunidad de convertirse en poder supremo. El sueño totalitario.

Es también el sueño de la eficiencia. Por una parte, en el ámbito industrial y corporativo, con la generación virtual de réplicas de los productos y componentes antes de crearlos, y la posibilidad de hacer seguimiento y predicciones. Son los ‘gemelos digitales’, que pueden ayudar a las organizaciones a simular escenarios que requerirían mucho tiempo o serían caros de probar en entornos físicos. Y también -dicen- ahorrar mucho dinero y CO2.

Por otra parte, conecta con el anhelo humano de la inmortalidad. Como dice Sara Lumbreras en Respuestas al transhumanismo, la virtualización de la vida representa la eficiencia frente a un cuerpo biológico que requiere sustento. El metaverso confina la existencia humana a una representación, aunque de momento sin desaparecer los límites biológicos. Si algún día se lograse descargar nuestro cerebro en un sustrato digital, como intentan transhumanistas como Elonk Musk, toda nuestra ‘vida’ sucedería dentro de una simulación. ¿Es eso lo que queremos?

Incluso sin llegar a ese extremo, con una versión más rudimentaria del metaverso, existe el riesgo de que este resulte tan atractivo que las personas quieran trasladar la totalidad de sus vidas a ese mundo virtual. ¿Qué supondría eso para la humanidad? ¿Cómo afectaría al desarrollo de los niños?

Poco importa eso al puñado de empresas de Silicon Valley que se han propuesto presentar el metaverso como algo inevitable y asociado al progreso: «la tercera generación de internet». El metaverso -dicen- «va a ser la revolución más grande en plataformas informáticas que el mundo haya visto: más que la revolución móvil y que la revolución web». Algo que seguirán repitiendo hasta la saciedad para generar un entorno favorable al desarrollo de ese universo virtual tan conveniente para sus negocios.

Por supuesto, en ese mundo no solo seguirán presentes todos los problemas asociados a nuestras vidas conectadas, sino que muchos de ellos, como el de la adicción a internet, se exacerbarán. «El metaverso es una pesadilla distópica», dice John Hanke, fundador y director general de Niantic (la empresa creadora de Pokémon GO).

Las violaciones sistemáticas de la privacidad y los derechos humanos continuarán y se agravarán. Los ciberataques aumentarán (desde avatares pirateados hasta estafadores que suplanten otras identidades mediante tecnologías de falsificación hiperrealista o deepfakes). Los ciberdelincuentes aprovecharán las vulnerabilidades de esos mundos emergentes, y se requerirán nuevas tecnologías y protocolos para tratar de hacerles frente.

Muchos problemas de la digitalización y de la automatización vienen de que estamos trasladando a lo digital las mismas estructuras y procesos que sabemos que no funcionan, en lugar de aprovechar para repensarlos: para desburocratizar, para mejorar los servicios públicos y privados, para facilitar la participación democrática y el acceso.

En lugar de pensar en llevar el mundo virtual que conocemos a un siguiente nivel, reproduciendo y perpetuando sus lacras, debemos centrarnos en arreglarlo primero: en hacer que funcione para todo el mundo, en construir espacios democráticos, cívicos y saludables basados en el respeto a los derechos humanos.

Si queremos apostar por ese mundo virtual y que funcione para todo el mundo, ha de ser con reglas dirigidas a evitar que unas pocas grandes empresas centralicen el sistema -como ha pasado hasta ahora con los recursos de internet- y que basen su modelo de negocio en la extracción y explotación de nuestros datos más íntimos.

Para eso necesitamos reglas claras y valores guía que nos ayuden a no perder el rumbo en la construcción de esos mundos. Pero hay un paso previo: pensar si realmente queremos desarrollarlos y si estaríamos dispuestos a vivir en ellos. De momento, el metaverso es una broma, una diversión mediática sobre algo que está por venir. Pero mañana, sin darnos cuenta, puede convertirse en una realidad de la que queramos huir.